Gaming en la escuela (un ejemplo con kahoot)


Queda claro que la idea del juego en la educación está más que asumida por cualquier docente y, de alguna forma, todos hemos puesto en práctica algún tipo de juego dentro de nuestras aulas para trabajar con los alumnos.

Pero cuando pensamos en el concepto de <<Gaming>>, lo estamos haciendo aportando una connotación digital al mismo. Ya no se trata ni de juegos tradicionales, ni de materiales físicos elaborados por editoriales o de realización propia; ahora hablamos del mundo digital, de aplicaciones, de aparatos, de videoconsolas, smartphones, tabletas y ordenadores. En el <<Gaming>> damos cabida a todo lo que "ellos" usan, de la forma que a "nosotros" nos interesa.

Global Internet Report 2015

(http://www.internetsociety.org/)

Ya está disponible el informe de 2015 sobre <<Internet Society>>. Me llama la atención el punto siguiente: 

<<Time spent using apps exceeds time spent on mobile browsers, and in the US, at least, exceeds time spent on desktop and mobile browsers combined.>>

Y no es por que fuese una cosa que no supiéramos, sino porque me recuerda al artículo de 2010 publicado en Wired (http://www.wired.com/2010/08/ff_webrip/) que ya preveía este aspecto, aunque fue un artículo muy criticado (http://www.wired.com/2014/02/web-dead/) y probablemente mal entendido. 


En cualquier caso, este informe también me deja claro que BYOD debe ser meditado y estudiado para ser implementado de forma oficial en nuestros centros educativos. ¿Cuánto potencial tecnológico está durmiendo en casa en las horas de clase?


El camión: Media Makers (II)

Imagen de Era Digital
Al usar libros digitales, uno de los aspectos que más llama la atención es como estos no se desprenden del término <<libro>> ni, como se suele decir, con agua caliente.

La estructura clásica del libro de texto o manual se implementa de forma prácticamente exacta en sus homólogos digitales, de tal forma que si simplemente se cambia un medio por otro, realmente no se está cambiando nada. 

Puede que el área de Lengua sea una de las más perjudicadas en este sentido. Trabajo individual dentro del aula con un texto digital, ornamentado al máximo, que no deja de ser eso, un texto que en muchos casos no llega a captar como debiera la atención de los alumnos al encontrarse totalmente descontextualizado en su entorno.

Uno de los aspectos que ya se ha mencionado en este blog, es el hecho de que los alumnos son productores de contenido. Esto facilita muchas cosas, pero una de las posibilidades que aporta es que los alumnos puedan trabajar en el área de Lengua de una forma totalmente creativa.

Media makers (I)

imagen de Era Digital
Uno de los aspectos que más motiva a los alumnos es el hecho de que sean ellos mismos quienes realicen los materiales que posteriormente utilizarán en sus clases.

Hay muchas formas de hacerlo, y una de las que más éxito está teniendo, al menos en mi clase, es la de grabarse a sí mismos explicando los conceptos que se ven en clase. De esta forma, no solo ponemos en práctica los contenidos adquiridos, sino que en muchas ocasiones, como en la del vídeo que nos ocupa, los alumnos además tienen que descubrir primero cómo realizar las diferentes tareas necesarias para desarrollar el contenido.

En esta ocasión, partiendo de la idea de encontrar unos vuelos y saber qué diferencia horaria y cuánto tiempo tardaríamos en llegar de un lugar a otro, surge la duda de cómo sumar y restar en el sistema sexagesimal, para lo cual los grupos de trabajo se ponen manos a la obra y establecen diferentes puntos de partida y roles de trabajo que permiten, al final, obtener un resultado único y conciso.

BYOD (2)

Lejos de entrar en el debate de si es mejor o peor aprender de forma memorística determinados contenidos, sí que podemos afirmar que el hacerlo de una forma lúdica será mucho más productivo y eficiente.

Que los alumnos puedan utilizar diferentes herramientas y que sean ellos, los que determinen cual utilizar en cada caso, es uno de los elementos más dinamizadores del aula. 

Muchas veces los docentes nos inclinamos porque en determinada sesión, se utilice una herramienta en cuestión; puede que porque somos nosotros mismos los que nos encontramos más cómodos, puede que porque pensemos que así lograremos mejores resultados; pero realmente lo que estamos haciendo en ese caso, no siempre, es limitar las formas de expresión que tiene el alumno.

En el vídeo vemos la presentación que realiza una alumna de quinto de Primaria con la herramienta videoscribe en un iPad.

Las videoconferencias (II)



Las videoconferencias nos aportan muchas opciones dentro del aula, para mí, una de las más importantes es la posibilidad de que unos alumnos puedan entablar relaciones con alumnado de otros colegios, incluso de colegios de otros países. 

De esta forma conseguimos traspasar los muros de nuestro aula, abrirnos a la realidad global que tenemos y aprovechar lo que nos pueda beneficiar de esta.

Sin duda, uno de estos aspectos es poder poner en práctica nuestra competencia comunicativa en otro idioma. Y al mismo tiempo, mostrar a los alumnos que son capaces de comunicarse y entenderse con alumnos de otros países.

En este ejemplo, alumnos de un colegio de España trabajan con alumnos de un colegio de Polonia. Lo hacen como si estuviesen en el mismo aula, una clase con dos profes, uno de cada país, y con alumnos que hablan polaco. Lo que hace que la única forma en la que pueden comunicarse con ellos y estos a su vez con los de aquí, sea en inglés.

Haciendo clic en la imagen se puede acceder a la actividad, verla, copiarla, adaptarla, ponerla en práctica con vuestros propios alumnos y compartirla.

Las videoconferencias

DTO
Uno de los aspectos más interesantes que siempre podemos utilizar de la Web 2.0, son los servicios y herramientas de producción que nos ofrece la red.

En esta ocasión contamos con una actividad del área de Inglés en la que dos aulas de colegios diferentes  (Polonia y España) se conectan mediante una videoconferencia y participan en un juego. 

El uso de videoconferencias en clase es un hecho que cada vez está cobrando más importancia en el mundo académico. Aquí tenemos un ejemplo de cómo utilizar las mismas de forma grupal entre dos aulas, como si de una sola se tratase.

El procedimiento es sencillo y motivante desde el punto de vista del alumnado:
  • Paso 1: Crear los Voki. Se realiza en casa.
  • Paso 2: Jugar. En el tiempo de clase.